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A verdade pragmática é aquilo que é real de um sistema de valores, mas como verdade e realidade não são sinônimos, buscaremos, a partir da nossas verdades e realidade, trazer textos sobre tudo. Este blog também abordará assuntos acadêmicos referentes à psicologia e comunicação institucional. E com o tempo esperamos adicionar mais assuntos através de outros colaboradores.



terça-feira, 26 de outubro de 2010

Videogame mata?


Imagem: mundogump.com.br

Cama. Despertador. Banheiro. Café. Lotônibus. Trabalho. Trabalho. Almoço. Trabalho. Faculdade. Lotônibus. Cama. Despertador. Banheiro. Café. Lotônibus. Trabalho. Trabalho. Almoço. Trabalho. Faculdade. Lotônibus. Despertador. Café. Lotônibus. Trabalho. Trabalho. Trabalho. Faculdade. Cama?

 A vida moderna, quem diria, resumida em tão poucas linhas, que não possuem a decência de oferecer ao menos um período composto. Uns vão  me acusar de preguiçoso, digo apenas que é uma tentativa de não alongar demais o texto. Seja como for, esta é a nossa rotina de 300 e pouco mais de dias que vivemos em um ano. Me pergunto, enquanto tempo nos dizimaríamos se não houvesse o lazer, para fazer mais suportáveis nossos dias?

 O videogame é uma ótima forma de relaxamento, bem verdade que existe outras,mas o foco no caso, é para esta forma de entretenimento; é difícil imaginar algo que seja tão instantâneo e benéfico. Primeiro estimula o raciocínio, segundo o mantém desperto, e terceiro é uma mola propulsora para a descoberta, exploração de outros universos, um convite a imaginação. E diferente do cinema, podemos interagir, nos inserir dentro destes universos. Podemos esquecer por breves momentos, a realidade que vivemos; se tornando uma fonte revigorante, um recomeço depois do esgotamento, físico e principalmente mental.

 Muitos acusam os videogames de estimular e formar seres agressivos. O que discordo. Concordo que alguns jogos extrapolam o bom senso de civilidade, registrando cenas hiper-reais de momentos grotescos. Mas como em todos os setores, produzidos por aproveitadores que buscam a atenção pela forma estéticamente agradável, e conteúdo reduzido a um essencial falso e amplificado, de um aspecto derivativo do que faz os bons e grandes jogos, serem bons e grandes e jogos: a capacidade de nos prender a um imaginário, através de uma estória envolvente, que acaba propicinado um conflito, que popularmente é chamado de diversão.
 Exploram a ação desenfreada e descerebrada, com ingredientes masoquistas, que os levam a concluir, que sejam os ingredientes infalíveis para obter o agrado do público.

 O problema, é que muitos críticos gerenalizam este conceito para todos os jogos, vilanizando esta plataforma de lazer, responsabilizando-o pela alienação de vários usuários. O exemplo clássico, é o jovem que metralhou usuários de um cinema nos EUA, após jogar um jogo que continha uma cena idêntica.

 Ao meu ver, a alienação não provém de um canal único, é um processo, seja por fatores hereditários, ( isto ouvir dizer, não sou perito no assunto), ou pelas circunstâncias, as experiências de uma vida. É algo que se desenvolve, e acaba emergindo de repente. Pessoas assim, são completamente sugestionáveis, e podem praticar atos hediondos independente da "fonte de inspiração", seja através de um filme, de uma notícia, de um ato na vizinhaça, ou de um jogo de videogame. O problema não é a plataforma de comunicação e de lazer, é o indivíduo. Pode-se censurar quaisquer platafoma, mas isto não o impedirá de tomar uma decisão desastrosa, nada o impedirá de executar, como diria Machado, uma "idéia fixa".

 Uma pessoa são, não joga com a intenção de executar o que pratica no mundo virtual. O lazer está em praticar atos que fujam do convencional, da rotina descrita no início. A sua implausibilidade é umas das características que a faz "uma fonte revigorante", porque dosa o estar na realidade imutável, para se evitar uma overdose.

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